Thiemos Archiv
- Wednesday, 2006-12-20 23:08
- Was man vom Computerspiel Tony Tough (Teil 1) lernen kann, falls man mal in die Verlegenheit kommt, selbst an einem Adventure mitzuarbeiten. (Mit einem Nachtrag vom 26. Dezember.)
- Gute Synchronstimmen sind allesentscheidend. Der Rest des Spieles kann noch so gut sein – wenn die Charaktere ihren Text eher gelangweilt abspulen, klickt man ihr Gequatsche weg oder gibt das Spiel sogar ganz auf. Wenn man keine erstklassigen Synchronsprecher hat, sollte man lieber ganz auf Sprachausgabe verzichten und das mit abwechslungsreicher Musik und vielen Geräuschen ausgleichen.
- Es ist eine gute Idee, Szenerien, in denen nichts Neues mehr passiert, als erledigt zu kennzeichnen oder sogar ganz abzuschließen. Das erspart dem Spieler die Frustration, ständig Räume abzusuchen, in denen er schon Duzende Male war.
- Es ist einigermaßen witzlos, wenn man mit dem Inventarinhalt reden kann und das vom Spielercharakter ständig mit flappsigen, abwertenden Kommentaren quittiert wird. Die eingesammelten Gegenstände anzusehen (zu untersuchen) und zu benutzen genügen völlig.
- Es ist sehr unglaubwürdig, wenn der Spielercharakter, der die ganze Zeit über im Sinne von "Gewalt ist keine Lösung" argumentiert, plötzlich gewalttätig wird. Wenn er die Benutzung länglicher Gegenstände (zum Beispiel als Hebel oder um nach etwas zu angeln) ständig mit der Begründung abblockt, er wöllte nicht auf Dinge einschlagen, gibt man solche Versuche irgendwann auf. Wieso ist es dann plötzlich spielentscheidend, eine Person mit einem Benzinkanister abzufackeln?
- Oberflächlich scheint es eine gute Idee zu sein, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten. Der anspruchsvolle Spieler, der Adventures kennt, wählt die schwierige Stufe. Der ungeduldige Spieler wählt die leichte Stufe und verpasst viele der interessanteren Rätsel. Wie schade. Warum baut man Rätsel in ein Spiel ein, die so schwer sind, dass man sie nicht jedem Spieler zutraut? Warum baut man überhaupt Rätsel ein, die so unwichtig für das Fortschreiten der Geschichte sind, dass man sie für die leichte Stufe problemlos überspringen kann? Kann man das Spiel nicht so konstruieren, dass es "genau richtig" ist?
Kommentare zu diesem Beitrag können per E-Mail an den Autor gesandt werden.
Ansonstn natürlich das neue Kenta Cho Teil.
Aber wer hat schon Zeit zum spielen. ;)
Freeware und dafür ziemlich geil.
Außerdem hat der Schöpfer des von dir so heiß geliebten Warning Forever was neues veröffentlicht: Ray-Hound.