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Was man vom Computerspiel Tony Tough (Teil 1) lernen kann, falls man mal in die Verlegenheit kommt, selbst an einem Adventure mitzuarbeiten. (Mit einem Nachtrag vom 26. Dezember.)
  • Gute Synchronstimmen sind allesentscheidend. Der Rest des Spieles kann noch so gut sein – wenn die Charaktere ihren Text eher gelangweilt abspulen, klickt man ihr Gequatsche weg oder gibt das Spiel sogar ganz auf. Wenn man keine erstklassigen Synchronsprecher hat, sollte man lieber ganz auf Sprachausgabe verzichten und das mit abwechslungsreicher Musik und vielen Geräuschen ausgleichen.
  • Es ist eine gute Idee, Szenerien, in denen nichts Neues mehr passiert, als erledigt zu kennzeichnen oder sogar ganz abzuschließen. Das erspart dem Spieler die Frustration, ständig Räume abzusuchen, in denen er schon Duzende Male war.
  • Es ist einigermaßen witzlos, wenn man mit dem Inventarinhalt reden kann und das vom Spielercharakter ständig mit flappsigen, abwertenden Kommentaren quittiert wird. Die eingesammelten Gegenstände anzusehen (zu untersuchen) und zu benutzen genügen völlig.
  • Es ist sehr unglaubwürdig, wenn der Spielercharakter, der die ganze Zeit über im Sinne von "Gewalt ist keine Lösung" argumentiert, plötzlich gewalttätig wird. Wenn er die Benutzung länglicher Gegenstände (zum Beispiel als Hebel oder um nach etwas zu angeln) ständig mit der Begründung abblockt, er wöllte nicht auf Dinge einschlagen, gibt man solche Versuche irgendwann auf. Wieso ist es dann plötzlich spielentscheidend, eine Person mit einem Benzinkanister abzufackeln?
  • Oberflächlich scheint es eine gute Idee zu sein, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten. Der anspruchsvolle Spieler, der Adventures kennt, wählt die schwierige Stufe. Der ungeduldige Spieler wählt die leichte Stufe und verpasst viele der interessanteren Rätsel. Wie schade. Warum baut man Rätsel in ein Spiel ein, die so schwer sind, dass man sie nicht jedem Spieler zutraut? Warum baut man überhaupt Rätsel ein, die so unwichtig für das Fortschreiten der Geschichte sind, dass man sie für die leichte Stufe problemlos überspringen kann? Kann man das Spiel nicht so konstruieren, dass es "genau richtig" ist?
Die Carmen hat Tony Tough durchgespielt, sie fand es sehr lustig. Ich für meinen Teil habe mir den Anfang angeschaut und ein paar Rätsel gelöst. Manchmal konnte ich sogar darüber lachen.
Sven
Ich sag nur Knytt.

Ansonstn natürlich das neue Kenta Cho Teil.

Aber wer hat schon Zeit zum spielen. ;)
tom
Auch wenn das keine Adventures sind, danke für die Tipps.
Thiemo
Wenn wir schon Links austauschen: http://www.aluehn.de/

Freeware und dafür ziemlich geil.
Sven
Thiemo: Knytt ist Exploration und Atmosphäre, also Adventure im besten Sinne. Und ja, die Screenshots lassen es eher wie ein schlechtes Gameboy Color Jump'n'Run aussehen.

Außerdem hat der Schöpfer des von dir so heiß geliebten Warning Forever was neues veröffentlicht: Ray-Hound.
tom
Explowas? Du meinst Erforschung.
Thiemo
Ja.
tom
Dass ein Anglizismus im Duden steht, bedeutet ja nicht unbedingt, dass er gutes Deutsch wäre.
Thiemo
Kann mir mal jemand verraten, warum die Spiele heutzutage so a....langsam sind? Sorades läuft ja noch halbwegs flüssig, auch wenn sich das graphisch vergleichbare C&C 3 doch deutlich performanter zeigt. Aber z.B. bei Knytt oder Alühn frag ich mich wirklich, warum derart simple Spiele, die schon auf nem gut ausgestatteten 486er flüssig laufen sollten einen GHz-Prozessor brauchen. Da ist ja selbst gut gemachtes JavaScript noch flotter!
T$
Weil wir keine Profis sind sondern Amateur Entwickler, die nicht wie eben Berufliche Programmierer in der Lage sind aus einem System alles rauszuholen!! Warum soll ich meine Freizeit opfern um ein Spiel 486er tauglich zu bekommen, indem ich es mir schwierig mache und alles übelst Hardgecoded schreiben muss? Nur weil es "gehen sollte"? Und das obwohl eh jeder heute wenigstens 500Mhz in der Kiste hat? (und das sind ja schon die alten)
Ben

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