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Hobby: Game-Developer

Meine ersten kleinen Spiele schrieb ich schon 1992, anfangs noch mit QBasic (interpretierend), kurz darauf mit PowerBASIC (kompilierend) oder Turbo Pascal, heute meist in JavaScript. Gelegentlich habe ich auch Tools oder Karten für verschiedene Spiele erstellt, unter anderem für „Worms Reinforcements“ (die Urversion von 1995), „Duke Nukem 3D“ und „Sorades – Die Befreiung“.

  • tixy.land snake (von 2020)
    Techniken: JavaScript, Canvas.
  • Wikidata Roguelike (von 2015)
    Techniken: JavaScript, rot.js.
  • Spielbrett des Match-3-Spiels Back to Calypso (von 2014) ist ein »Match-3-Spiel« des kleinen Spieleentwickler-Studios »Gramambo«. Ich habe das Intro gestaltet und geholfen, die Spiellogik und den Code zu optimieren.
    Techniken: GameMaker, Photoshop.
  • Spielbildschirm des Windows-Spiels Glow (von 2006–…) ist ein 2D-Actionspiel von »Black-Chronos«, produziert von Sven Gramatke und programmiert von Holger Meisel und anderen. Ich war als Toolentwickler und Betatester an der Entstehung der ersten Version beteiligt. Nach Version 1.5 habe ich alle Programmieraufgaben übernommen und lange Zeit an einer vollständig überarbeiteten Freewarefassung unter der Versionsnummer 1.666 gearbeitet.
    Techniken: Visual C++, C#, DirectX, OpenGL, XML, PNG.
  • Spielbildschirm des Browserspiels SORADES 13K (von 2012) ist mein js13kGames-Wettbewerbsbeitrag, mit dem ich den 10. Platz erreichte (bei 61 Teilnehmern).
    Techniken: JavaScript, Canvas, (j)sfxr.
  • Spielbildschirm des Browserspiels Catchy Hearts (von 2012) habe ich für den JS1K-Wettbewerb erstellt. Leider reichte es nicht für eine Platzierung unter den ersten zehn (bei 166 Teilnehmern).
    Techniken: JavaScript, Canvas.
  • Pac-Man in 140byt.es (von 2011)
    Techniken: JavaScript, GIF.
  • Pospos – Im Land der Chuchucks (von 2009–2010) ist ein Spiel des 1-Personen Indie-Spieleentwicklers »Gramambo«, an dessen grafischem Feinschliff ich beteiligt war. Unter anderem die Tilesets der Heckenlabyrinthe stammen von mir.
    Techniken: GameMaker, Photoshop.
  • Virus (von 2008–2009) ist ein Casual-Game von »Black Chronos«. Ich habe den Spieler-Character sowie die Website gestaltet.
    Techniken: Inkscape, PHP.
  • Spielbildschirm des Windows-Spiels Sorades – Die Befreiung (von 2008) ist ein Spiel von Holger Meisel, Timm Linder und anderen. Ich war (unentgeltlich) an den Arbeiten zur kommerziellen Version 1.3 beteiligt. Zu meinen Aufgaben gehörte u.a. die Erstellung neuer Grafiken und Karten sowie die weitgehende Überarbeitung des Karteneditors.
    Techniken: Visual C++, OpenGL, TGA.
  • pong delux (von 2001) wurde von Tibor Schütz entwickelt. Ich war als Betatester am Projekt beteiligt und habe die Schriftart und Icons entwickelt, die im Spiel und auf der Website zu sehen sind.
    Techniken: Photoshop.
  • Spielbildschirm des Windows-Spiels Checkbox Fighter (von 2003), ursprünglich „Checkpoint Fighter“, ist ein von einer Studienarbeit inspiriertes Shoot ’em up, bei dem es um das Abhaken möglichst vieler Checkpunkte geht. Die Punkte werden erst gezählt, wenn die Checkbox den Bildschirm verlässt.
    Techniken: C#.
  • Letter Puzzle (von 2002) war ein Wettbewerbsbeitrag bei „the 5k“, einem Webdesign-Wettbewerb, bei dem die Beiträge maximal 5 Kilobyte groß sein durften. Das Spiel erreichte jedoch keine nennenswerte Wertung.
    Techniken: JavaScript, HTML, GIF.
  • Spielbildschirm des DOS-Spiels RADON 2 (von 1998) war ein Versuch, ein ganz bewusst im Textmodus laufendes Spiel zu schaffen, das ohne Grafik und Hardwaretricks auskommt und trotzdem dynamisch wirkt. Anders als beim KC-87-Vorbild „Cave“ besteht das Ziel in meiner Variante darin, durch Einsammeln der roten Punkte auf ein Energieniveau von 30 zu kommen. Heutzutage läuft das Spiel am besten im DOSBox-Emulator.
    Techniken: Turbo Pascal, ASCII.
  • 4D-Portal in meinem Duke-Nukem-3D-Level Levels für Duke Nukem 3D (von 1997–1999) sind einige kleine und effektvolle, selbsterstellte Levels für den damals coolsten Actionhelden. „Aliens im Luftfahrt-Labor“ versetzt den Duke in ein klassisches Action-Szenario in einer realistischen Umgebung. In „Surreal Dream“ verwischen ineinander verschachtelte, vierdimensionale Räumen die Grenze zwischen Traum und Realität. Heutzutage wirken die Levels mit dem High Resolution Pack immer noch erstaunlich zeitgemäß.
    Techniken: Build Level-Editor.
  • Planets and stars Karten für Worms Reinforcements (von 1996–1998)
    Techniken: Paint Shop Pro.
  • Spielbildschirm des DOS-Spiels Space Ball (von 1992–1995) war ein kleines Projekt, an dem ich über die Jahre viele Techniken üben konnte, von der Grafikausgabe bis zur Speicherung einer Bestenliste. Das Spielprinzip ist eine etwas erweiterte Kopie des Superball-Spiels aus dem Sat.1-Frühstücksfernsehen. Es geht schlicht darum, so lange wie möglich zu überleben.
    Techniken: PowerBASIC, EGA, VGA.

Einige noch frühere Projekte, unter anderem ein an Indiana Jones angelehntes Jump ’n’ Run oder ein Klon des Tropfen-Spiels vom KC Wasserrohrbruchs vom Poly-Play, sind leider verschollen.